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Fire Emblem: Genealogy of the Holy War
Fire Emblem: Seisen no Keifu
Logo Fire Emblem Genealogy of the Holy War
Carátula Fire Emblem Genealogy of the Holy War
Carátula del juego
Sinónimos: Holy War
Seisen no Keifu
Desarro-
lladora(s)
:
Intelligent Systems
Distribui-
dora(s)
:
Nintendo
Director
(es)
:
Shouzou Kaga
Productor
(es)
:
Gunpei Yokoi
Escritor
(es)
:
Shouzou Kaga
Compo-
sitor(es)
:
Yuka Tsujiyoko
Plata-
forma(s)
:
Super Famicom
Género(s): Rol táctico
Modo(s): Un jugador
Fecha(s) de estreno: JP: 14 de mayo de 1996
Predecesor: Fire Emblem: Mystery of the Emblem
Sucesor: Fire Emblem: Thracia 776

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 Faia Emuburemu Seisen no Keifu, lit. Emblema de fuego: Genealogía de la Guerra Santa en japonés) es el cuarto juego de la serie Fire Emblem y el segundo para la consola Super Famicom, que como todos, no salió de Japón.

Este juego se desarrolla en el continente de Jugdral, un continente dividido en doce distritos o países cada uno regido por los descendientes de los doce cruzados, héroes legendarios que lucharon en la Guerra Santa para acabar con el imperio Loptus, que regía el continente entero alguna vez.

Introducción de la historiaEditar

La historia comienza con el reino de Grandbell, uno de los distritos del Jugdral liderados por un Concejo encabezado por el rey Azmule. El príncipe Kurth sería el sucesor al trono, por lo que decidió escoger a grupo de duques para que le ayuden a gobernar. Estos fueron el Lord Byron de Chalphy, padre de Sigurd y Lord Ring de Jungby. También se encontraba Lord Arvis, de Velthomer y asesor del rey Azmule, Reptor, de la casa de Freege y Lord Langobalt, de Dozer. Sin embargo, estos dos últimos se opusieron a ciertas leyes y comenzaron a cometer asesinatos y otras atrocidades en pos de su avaricia, para hacerse con el reino de Grandbell a toda costa.

Tras un tiempo se supo que Grandbell invadió el reino de Isaach, y luego, unos mercenarios de Verdane (distrito de Jugdral no fundado por uno de los doce cruzados) liderados por el príncipe Gandolf, quien era hijo del rey Bator del castillo de Verdane, atacaron Jungby. Verdane era un reino pacífico, por lo que se sospechó que alguien podría estar manipulando a los mercenarios.

En el ataque, el príncipe Gandolf secuestró a Adean, la princesa de Jungby. Nuestro protagonista, Sigurd, era amigo de la infancia de Adean, así que al saber que fue secuestrada partió en su búsqueda. Al mando de sus tropas, se dirigió a vencer a Gandolf, solo para ir desentrañando una serie de verdades en todo el continente.

JugabilidadEditar

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War destaca por tener una jugabilidad muy distinta a la de otros Fire Emblem, teniendo varias mecánicas solo presentes en este juego.

  1. Los mapas son inmensos, muy grandes, más que en los otros Fire Emblem. Debido a su enormidad, cada mapa tiene la duración de tres o cuatro capítulos de otros Fire Emblem con mapas más pequeños. En cada mapa o capítulo se deben cumplir varios objetivos o misiones simultáneamente, ya sea conquistar otros castillos, derrotar a ejércitos o a ciertos jefes y defender el castillo propio de los ataques enemigos.
  2. El Castillo propio es la antesala de lo que sería Mi castillo de Fire Emblem Fates. Aquí el jugador debe proteger el castillo del enemigo, porque si lo conquistan, se acaba la partida. Al iniciar un capítulo, los personajes comienzan dentro del castillo propio, y deben salir de este para que puedan combatir en el mapa. En el castillo se pueden hacer varias cosas:
    1. Reparar armas a cambio de un precio.
    2. Empeñar armas u otros objetos por dinero. Un objeto empeñado puede ser comprado por otro personaje que esté en el castillo.
    3. Guardar armas u otros objetos que no quepan en el inventario de objetos del personaje.
    4. Participar en la Arena o circo.
    5. Hablar con el Adivino, quien adivina cosas como de quién está enamorado un personaje, cuántas batallas ha ganado o perdido y quiénes son sus padres.
    6. Comprar armas en la Armería.
    7. Promocionar a una unidad, solo si alcanzó el nivel 20.
  3. En un capítulo hay varios castillos enemigos, a medida que se van conquistando van ocurriendo nuevos eventos en el mapa. El capítulo concluye cuando todos los castillos del mapa pertenezcan al jugador o sean aliados (de color verde). En estos castillos se pueden hacer las mismas cosas que en el castillo principal, excepto promocionar unidades.
  4. Cada personaje tiene Habilidades especiales que puede usar durante los combates o fuera de ellos, y que les dan diversos efectos. Algunos están asociados con ciertas clases, mientras que otros son propios de cada unidad.
  5. Para hacer un ataque doble en este juego, es necesario que la unidad tenga la habilidad Persecución. De la misma forma, no se pueden hacer golpes críticos sin tener la habilidad crítico. Si no tiene estas habilidades, no podrá hacer ataques dobles o golpes críticos independientemente de cuánta velocidad o habilidad, respectivamente, posea.
  6. No existen los intercambios de objetos entre los personajes. Cada unidad maneja sus propias armas y objetos, y no hay manera de pasárselas a otros personajes. Cabe aclarar que en anteriores Fire Emblem sí se podía intercambiar objetos, simplemente que lo quitaron en este juego.
  7. Cada personaje tiene su propio dinero. No existe el dinero comunitario como en otros juegos de la serie, en que cualquier personaje podía comprar un objeto en la armería y dárselo a quien quisiera. Por tanto, cada personaje maneja sus propias cuentas cuando se trata de ir a reparar sus armas, comprar objetos y jugar en la arena.
    1. Si dos unidades están enamoradas, puedes hacer que una le dé todo su dinero a otra. Una unidad con la habilidad Robar puede darle su dinero a cualquier otro personaje, independiente que esté enamorado con él o no.
    2. Con la casa de Empeño del castillo, se puede vender un objeto al encargado y que otro personaje lo compre por el doble de precio. Esto es lo más parecido a un intercambio de objetos que hay en el juego.
  8. Los personajes pueden casarse y tener hijos. De la misma forma que el Sistema de apoyo de otros juegos, si dos personajes (hombre y mujer) están juntos mucho tiempo, pueden enamorarse. Además de lo mencionado con el dinero, las parejas reciben bonos de golpe y evasión si están juntos a tres casillas de distancia. A veces, si están juntas al iniciarse un combate, una de ellas puede hacer un golpe crítico automáticamente.
    1. El crítico automático también puede darse con personajes emparentados, como entre hermanos.
    2. Hay conversaciones especiales que pueden aumentar la probabilidad de enamoramiento, pero no son necesarias para que dos personajes se emparejen.
  9. La primera mitad del juego es protagonizada por Sigurd y sus tropas, conocidos colectivamente como Primera generación. La segunda mitad del juego la lidera Seliph y los hijos de los personajes que se casaron en la primera generación, que son llamados Segunda generación. El que nazcan o no las unidades en la segunda generación dependerá de si se casaron o no las de la primera generación. Si una mujer no se casó en la primera parte del juego, no nacerán sus hijos, y en la segunda parte aparecerán Sustitutos, que son unidades parecidas a lo que serían los hijos, pero peores en estadísticas.
  10. Cuando dos unidades se casan, los hijos heredan prácticamente todo: las armas, el dinero, las estadísticas base, crecimientos, habilidades y sangre santa.
  11. La Sangre santa se refiere a la sangre de los doce cruzados que corre por las venas de algunas unidades específicas. Esta es una mecánica exclusiva de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War que determina qué personajes pueden ser los portadores de las armas legendarias. La sangre santa no puede ser cambiada, si no que se le otorga automáticamente a los personajes que procedan de un cierto linaje real (ya sean príncipes, reyes, duques, etc; o parientes de estos). También da algunos bonos en estadísticas.
  12. El rango de armas no puede ser aumentado, sino que es fijo. Pero los personajes con sangre santa tendrán más alto rango de armas que otras unidades de su misma clase sin dicha sangre.
  13. El número de armas en el juego es muy limitado. Si, por ejemplo, en la Armería está a la venta una Espada de hierro, quiere decir que solo hay una unidad de dicha espada a la venta, literalmente. Es decir, que cuando un personaje compre esa espada, no habrán más espadas de hierro a la venta. De manera que hay que decidir bien qué personaje comprará cada arma, teniendo en cuenta que una vez comprada, no se puede intercambiar con nadie más, por lo dicho anteriormente.
  14. Todas las armas tienen 50 usos, salvo unas pocas excepciones. Aunque son limitadas, se pueden reparar en el castillo cuando haga falta, lo que solventa el problema. Cada arma tiene un contador de muertes, es decir, un parámetro que indica cuántas unidades enemigas han sido matadas con esa arma. Si el contador llega a 50, el arma ganará la habilidad crítico, y se podrá hacer golpes críticos con ella.
  15. Los bastones de magia no tienen una estadística de precisión como en otros juegos de Fire Emblem: aciertan siempre. Es decir, que si una unidad usa un bastón Dormir para dormir a otra, dicha unidad siempre se dormirá.
  16. Además del ya conocido triángulo de armas, existe una trinidad de magias: La magia de fuego vence a la de viento, la de viento vence a la de trueno y esta a la de fuego. Todas estas magias en conjunto son vencidas por la magia oscura, y la magia de luz vence a la magia oscura y a las demás, sin tener debilidades.
  17. El liderazgo, otra mecánica solo presente en este juego. Cuando una unidad está a 3 casillas o menos de distancia de su líder (en sus datos dice qué unidad es su líder), esta unidad ganará +10 en evasión y +10 en probabilidad de golpear por cada estrella de liderazgo que tenga su líder (en los datos del líder dice cuántas estrellas tiene), con un máximo de +50/+50 (con cinco estrellas).
    1. Sigurd es el líder de las unidades de la primera generación, y Seliph el de la segunda.
    2. Los enemigos también tienen un líder que suele ser un jefe o sub-jefe, aunque a veces es solo una unidad más fuerte que las demás.
  18. En la Arena no hay apuestas, es simplemente jugar por dinero y experiencia. Si pierdes, tan solo no ganarás dinero ni experiencia y la unidad derrotada aparecerá con 1PV en el castillo, no hay que pagar nada y no mueren como en otros juegos de Fire Emblem. Los enemigos de la arena no son infinitos, solo hay siete por capítulo y son los mismos en cada partida, pero aunque sean derrotados por un personaje, aún pueden ser enfrentados por el resto de las unidades. Al entrar, se puede elegir qué arma usarán, y se gastarán usos del arma; se pueden usar incluso las armas legendarias en la arena, aunque debido a su elevado coste de reparación no se recomiendan.
  19. El máximo nivel de una unidad es 30. Pero el contador de niveles no vuelve a cero como en otros Fire Emblem, sino que al promocionar en nivel 20, el próximo nivel que suba la unidad será el nivel 21. Además, aunque es requisito tener nivel 20 para que una unidad promocione, puede seguir ganando experiencia después de dicho nivel sin estar promocionada, e incluso llegar al nivel 30. Los personajes promocionan sin objetos, solo basta que lleguen al nivel 20 y vayan al castillo principal para hacerlo.

Todos estos cambios hacen que el juego se sienta muy diferente a otros de la saga y haya que tener ciertas consideraciones al momento de plantear una estrategia para completar un capítulo:

  • Ya que el mapa es tan grande, las mejores unidades serían las que tengan mejor movimiento: la caballería y unidades voladoras, las cuales también pueden moverse después de atacar si no usaron todo su movimiento.
  • Las unidades que tengan sangre santa serían buenas para usarse, por que tendrían mejores crecimientos y mejores rangos de armas que las unidades sin esta sangre.
  • Es conveniente que todas las mujeres del ejército se casen y tengan hijos, por que estos pueden resultar mejores para usarse que los llamados "sustitutos".

Véase tambiénEditar

Juegos de la serie Fire Emblem
Juegos principales
1°: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light - 2°: Fire Emblem Gaiden - 3°: Fire Emblem: Mystery of the Emblem - 4°: Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - 5°: Fire Emblem: Thracia 776 - 6°: Fire Emblem: The Binding Blade - 7°: Fire Emblem - 8°:Fire Emblem: The Sacred Stones - 9°: Fire Emblem: Path of Radiance - 10°: Fire Emblem: Radiant Dawn - 11°: Fire Emblem: Shadow Dragon - 12°: Fire Emblem: New Mystery of the Emblem - 13°: Fire Emblem: Awakening - 14°: Fire Emblem Fates - 15°: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia - 16°: Fire Emblem para Nintendo Switch
Serie Tear Ring
TearRing Saga: Utna Heroes Saga - TearRing Saga series: Berwick Saga: Lazberia Chronicle Chapter 174
Serie Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Melee - Super Smash Bros. Brawl - Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS
Spin-offs
BS Fire Emblem: Archanea War Chronicles - Tokyo Mirage Sessions ♯FE - Fire Emblem Heroes - Fire Emblem Warriors

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